Trabajos premiados en el
XI Congreso Regional Investigadores Junior
CMN-CARM
Curso 2019-2020

JUEGO EN EL MUSEO: ASTRONOMÍA, ARTE RUPESTRE Y GAMIFICACIÓN

JAVIER CANO SALCEDO

Coordinadora: Josefa Rubio Cascales

IES Alcántara

1. INTRODUCCIÓN

El autor de este trabajo decidió utilizar este proyecto de investigación para aprender sobre lo que quiere ser en el futuro: desarrollador de videojuegos. Los videojuegos nunca han sido bien recibidos en el mundo de la educación. Se cree que no aportan nada bueno para los jugadores, y, además, nos distraen de nuestras obligaciones. Sin embargo, creemos que es posible aprender con los videojuegos y que, además, serían una herramienta perfecta para ser usada como apoyo en los centros educativos. Ya existen estu­dios que corroboran las ventajas que proporcionan estos a los jugadores (Griffiths, 2002; Green y Bavelier, 2006; López Raventós, 2016).

De ahí que el objetivo que nos planteamos sea desarrollar un videojuego capaz de transmitir conocimientos exitosamente, de cara a ser jugado en ambientes de aprendizaje formales (Centros educativos) y no formales (Museos). Los contenidos didácticos elegidos para el aprendizaje versan sobre las pinturas rupestres de la Cañaica del Calar (Moratalla) de las que, además, queremos analizar si el arte esquemático, en este caso particular, se puede relacionar, de alguna manera, con la Astronomía (Sweatman y Coombs, 2018).

2. OBJETIVOS

Con la finalidad de llevar a cabo este trabajo, se proponen una serie de objetivos que nos guiarán en la investigación. Son los siguientes:

3. METODOLOGÍA

Las herramientas que se han usado en el proyecto son Unity, el motor profesional de videojuegos multiplataforma; Visual Studio Code; MediBang Paint Pro; Audacity; Recortes; una cámara 360º; un buscador de estrellas manual; Stellarium, el planetario digital; Sunearthtools; los calcos de M. A. Mateo Saura; un GPS; y SPSS Statistics, un programa estadístico.

En primer lugar, se visitaron los abrigos II y III de la Cañaica del Calar (Moratalla) y se fotografiaron en 360º para su futura implementación en el videojuego. Se trabajó una amplia bibliografía sobre el arte rupestre tanto a nivel general como local (Región de Murcia) seleccionando unos contenidos para tratarlos en el videojuego.

Para analizar y estudiar la posible relación entre el calco de las pinturas rupestres del abrigo III de la Cañaica del Calar y las constelaciones se utiliza un buscador manual de estrellas y la aplicación Stellarium.

Se ha usado el 2D Game Kit de Unity para crear el videojuego. En él, se encarna a un explorador que investigará, con la ayuda de unos picos de escalada, una versión bidimensional de la Cañaica del Calar y sus pinturas, las cuales podremos contemplar en 360º gracias a las gafas de visión 360º. Los jugadores aprenderán, mediante preguntas y vídeos explicativos, datos sobre ellas como su composición y significado. El explorador hará comentarios, que están doblados en su totalidad, para mantener la atención de los jugadores, sobre todo de cara a los más pequeños. Además, serán capaces de recoger los materiales para construir un telescopio con el que ver las estrellas, y para fabricar sus propios pigmentos para pintar.

Ilustración 1: Arte de la pantalla de título de "The Explorer", el juego desarrollado en este proyecto.

Al completar la misión principal del juego, que es construir el telescopio, se les pedirá a los jugadores que hagan una representación del cielo nocturno para comprobar si cada uno tiene su propio estilo de dibujo y si cada uno ve distintas figuras en las mismas estrellas.

El proceso de creación de un videojuego es complejo y requiere de muchos apartados para ser completo. Para crear The Explorer, se ha necesitado animar al personaje jugable, que ha sido diseñado y dibujado por la artista amateur Valeria García Nicolas, además de programar el script que permita controlarlo correctamente; elaborar el guion de los comentarios que dice el explorador a medida que avanzamos y su correspondiente doblaje, realizado por un compañero de clase, Jordi Germán Calle León; programar los espacios en 360º que permitan una visualización inmersiva de las imágenes de los abrigos; dibujar y programar el resto de objetos interactuables; crear un menú con unas notas opciones que completan ordenan los datos a medida que se van encontrando; crear la pantalla de visualización de las estrellas y la de dibujar nuestro propio abrigo en la piedra; y, finalmente, diseñar una pantalla de créditos que muestre la puntuación obtenida al jugador.

Una vez el juego está terminado y listo para ser jugado, se ha redactado un formulario para medir si se ha producido aprendizaje con él, preguntando a los jugadores sobre el arte rupestre tanto antes como después de jugar. Se han realizado 8 preguntas de las que 6 de ellas se corresponden con contenidos que aparecen en el videojuego explícitamente (marcadas en verde), y además, un vídeo explicativo (marcadas en azul) y otras dos que en ningún momento fueron mencionadas en el videojuego. Consideramos que así se puede contrastar los resultados entre ellas. Las preguntas en cuestión fueron:

. ¿Cómo transmitían la información los primeros seres humanos en la prehistoria?

. ¿Qué es el arte rupestre?

. ¿Hay pinturas rupestres en España?

. ¿Hay pinturas rupestres en Murcia?

. ¿Sabes la composición de la pintura rupestre?

. ¿Con qué instrumentos pintaban las personas prehistóricas?

. ¿Qué imágenes o representaciones pintaban las personas en la prehistoria?

. ¿Sabemos qué significan todas las representaciones descubiertas en pinturas rupestres?

Finalmente, se han visitado los centros C.E.I.P. Jacinto Benavente e I.E.S. Alcántara solicitando los permisos necesarios al equipo directivo para realizar la actividad. Tras su visto bueno, se ha redactado un modelo de autorización y se ha entregado personalmente a los profesores que participaron en la actividad, con la finalidad de mantener a los padres informados sobre la misma y asegurar la legalidad de los datos. Aunque este proceso fue tedioso, fue posible realizar la actividad en ambos centros. Las sesiones se extendieron a lo largo de una semana en cada centro.

4. RESULTADOS

Los resultados referidos a la posible interpretación de las pinturas del abrigo III han sido obtenidos analizando el calco de las mismas, publicado por el investigador M. A. Mateo Saura, y comparándolo con las imágenes obtenidas en Stellarium a lo largo de diferentes fechas llegando a una fecha concreta, 24 de septiembre del año 0. Esta fecha corresponde el equinoccio de otoño, que es la época de la berrea de los ciervos, y por tanto, la época de caza de los mismos; y año 0 porque es el año mínimo que permite Stellarium. Sin embargo, hemos tenido en cuenta el mínimo movimiento de precesión producido en ese intervalo de 2500 años.

Se observa una correlación muy aproximada entre las figuras del abrigo III y las constelaciones. Difieren muy poco con las que hicieron los griegos y que es la base de las constelaciones que conocemos hoy en la cultura occidental europea. Todas las figuras se corresponden con la mayoría de las estrellas que forman las constelaciones de Pegaso, Acuario, Casiopea, Perseo, Cisne, Delfín, Capricornio, Hércules y Ofiuco.

Ilustración 2: relación de las figuras inferiores del calco de M. A. Mateo Saura con las capturas de Stellarium.

Puede parecer fácil buscar las figuras deseadas, y podría serlo para una figura aislada, pero conseguir encajar el conjunto completo es una hazaña que no creemos que sea fruto de la casualidad.

Se obtuvieron 217 dibujos en las sesiones del videojuego con los participantes. La mayoría de ellos eran figuras sin relleno (61%) y figuras con puntos (27%). Se observa que, con el mismo conjunto de estrellas como referencia, cada jugador dibuja una figura diferente, pero mantiene una serie de estrellas que son comunes.

Ilustración 3: Recorte del calco de dichos puntos que podrían representar la trayectoria del Sol sobre la trayectoria del Sol sobre la Cañaica del Calar, obtenida con Sunearthtools.

En cuanto a los puntos alineados que vemos en el calco, creemos que representan la trayectoria del Sol a lo largo del año. Utilizando la herramienta Sunearthtools se analiza el movimiento del Sol en la zona de estudio. Los resultados (ilustración 3) se alinean con la eclíptica en el equinoccio de otoño y el ángulo que tienen es de 38º (aproximadamente la latitud del lugar).

Analizando los resultados de la encuesta, la muestra ha sido de 351 personas repartida entre alumnos del C.E.I.P. Jacinto Benavente y el I.E.S. Alcántara, abarcando un rango de tramos de estudios amplio (primaria, secundaria, bachillerato y ciclo formativo) con una distribución homogénea. La muestra también se divide homogéneamente entre géneros. En cuanto a la frecuencia de juego, un 64,7% juegan a videojuegos frecuentemente. Sin embargo, de estos, sólo un 29,1% son chicas.

El gráfico 1 representa las tasas de acierto, tanto antes como después de jugar, y la tasa de aprendizaje que se han producido en cada una de las preguntas especificadas en la metodología.

Gráfico 1: Tasa de aciertos antes y después de jugar, junto a la diferencia entre ambas, que podemos llamar "tasa de aprendizaje".

Se puede observar que las preguntas que aparecen explícitamente en el juego (1, 3, 4, 5, 6, 7 y 9) son las que muestran las tasas de aprendizaje más altas, destacando las que contaban con el vídeo explicativo (5 y 6). Aquellas que no se mencionaron en el videojuego muestran un descenso (2 y 8).

Casi el 90% de los encuestados ha mostrado un interés positivo por la actividad, más del 60% piensa que ha aprendido con The Explorer y el 95% cree que el aprendizaje mediante videojuegos sería efectivo.

5. CONCLUSIONES

Con los dos primeros objetivos sobre las pinturas rupestres, se ha conseguido plantear un nuevo punto de vista que está en desacuerdo con la visión convencional del arte rupestre esquemático. Sabemos que no somos expertos en la materia, pero sí tenemos a nuestro favor la intención de resolver este asunto con cierto rigor científico.

El análisis de los resultados obtenidos nos lleva a plantear que las pinturas rupestres esquemáticas del abrigo III de la Cañaica del Calar se podrían corresponden con constelaciones del cielo estelar durante el equinoccio de otoño. Pensamos que en la prehistoria, el cielo no pasó desapercibido para las personas y que, en este caso, pudo servir como calendario para anticiparse al cambio de estación otoñal en la que se produce la berrea de los cérvidos, cuestión importante para la caza de estos animales. Evidentemente, no todas las pinturas rupestres de arte esquemático serán relacionadas con constelaciones, pero sí que habría que realizar nuevos estudios de cada caso particular.

Se ha podido comprobar que cada persona realiza agrupaciones de estrellas diferentes. Conside­ramos que no se contradice ninguna de las descripciones ni publicaciones que se han realizado sobre las pinturas rupestres que hemos escogido pero sí que damos una nueva interpretación de su significado abriendo una nueva vía de investigación.

En cuanto a los dos objetivos relacionados con los videojuegos, definitivamente sí ha sido posible desarrollar un videojuego en Bachillerato de manera autodidacta, aunque es cierto que ha requerido un esfuerzo extra.

Como se ha visto en los resultados, ha habido aumento en las tasas de aprendizaje en los contenidos que aparecen explícitamente en el juego, y una pequeña disminución en aquellas que no, por lo que concluimos que, efectivamente, es posible la enseñanza mediante videojuegos de una manera eficaz. Esperamos que se le una oportunidad a este método en el futuro a una escala mayor.

El único punto que no se ha podido resolver, por falta de tiempo, ha sido implementar el videojuego en un museo, pero, extrapolando los resultados obtenidos con los alumnos de los centros educativos, podríamos asegurar que el videojuego aportaría interés al museo, pues los participantes serían similares.

6. BIBLIOGRAFÍA

Brackeys. 2D Animation in Unity. YouTube <https://www.youtube.com/watch?v=hkaysu1Z-N8> [Consulta: 22 de diciembre de 2019].

Green, C. S., & Bavelier, D. (2006). Effect of action video games on the spatial distribution of visuospatial attention. Journal of experimental psychology: Human perception and performance, 32(6), 1465.

Griffiths, M. D. (2002). The educational benefits of videogames. Education and health, 20(3), 47-51.

Jordán Montes, J.F. (2000). Escenas y figuras de carácter chamánico en el Arte Rupestre de la Península Ibérica. Petroglifos y pinturas naturalistas y esquemáticas en el Sureste. BARA 3: 81-118.

Jordán Montés, J.F. y Martínez Franco, A. (2007). Arte rupestre en la Región de Murcia. Desde el Paleolítico hasta la Edad de los Metales. Unidad didáctica para Bachillerato.

López Raventós, C. (2016). El videojuego como herramienta educativa. Posibilidades y problemáticas acerca de los serious games. Apertura (Guadalajara, Jal.), 8(1), 0-0.

Mateo Saura, M. A. (2007). La Cañaica del Calar II (Moratalla, Murcia). Dirección General de Cultura.

Mateo Saura, M. A. (2010). Arte rupestre y cultura material en la Región de Murcia. Serie Arqueológica 23, 197-225.

Mateo Saura, M. A. (2015). Estrategias para la difusión y puesta en valor del arte prehistórico. Actuaciones en Moratalla (2005-2015). Cuadernos de Arte Prehistórico, 1 38-63.

Mateo Saura, M. A. (2016). El arte esquemático en la Región de Murcia (España). Rev. Cuad. De Art. Preh. Num. 2. Julio - Diciembre 2016, ISSN 0719-7012, pp. 127-152.

Sweatman, M. B. y Coombs, A. (2018). Decoding European Paleolithic Art: Extremely Ancient knowledge of Precession of the Equinoxes. Athens Journal of History - Volume 5, Issue 1 - Pages 1-30. Nueva York: Cornell University.

Unity Learn. 2D Game Kit. <https://learn.unity.com/project/2d-game-kit-2> [Consulta: 22 de diciembre de 2019].